1 cm = 1 Unreal Unit
in 3D Max Customize> Units Setup
non modellare viti e bulloni
controlla il numero dei vertici e dei triangoli – controllare in UE e nel DCC
MATERAL IDS
tutti ne hanno almeno 1
gli oggetti più complicati hanno al massimo 3 materiali id (viene rendirizzato ogni volta ogni materiale..)
in 3D MAX usare MULTI SUB OBJECT MATERIAL
props 1 mat
character 2-3 mat
building 3-4 mat
PIVOT POINTS
mettere il pivot bene (in centro a 0,0,0) nel DCC
LIGHT MAPS
le texture pesano poco per questo genere di dati
LIGHT MAP usano rgb, separati
SHADOW MAP uguale
per farle bisogna che ogni poligono sia spalmato per bene
quindi UvUNWRAP…
scegliere UV channel 2 in 3D MAX – mentre in Unreal è il channel 1!
sono 2 setup diversi.. di brutto!
COLLISION MESHES
la puoi portare dal tuo DCC o farle in UE
in 3D Max, si fa un box intorno al modello, rinominare UCX_ il nome della mesh e il numero delle mesh che sono collision geometri per quel modello
( 00)
in UE si fanno solo semplici
ma quando importi una mesh c’è l’opzione per generare collision in automatico
oppure usare CONVEX DECOPOSITION
per cose complicate
LIMITING OVERDRAW
per le immagini con alpha
tipo foliage
muovere/aggiungere i vertici per diminuire gli spazi trasparenti
ci sono tool per controllare questi valori in UE
LIT (menu nell 3D view) > Optimization Viewmodes > Shader Complexity
29:20 LOD
molto importante in VR
esempio di LOD standard= 75% 35% 12%
usare il modifier Pro optimizer e settore le 3 mesh a 100, 500, 12
stoppato a 33:33
du balle