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https://www.unrealengine.com/onlinelearning-courses/optimizing-geometry-for-real-time

 

 

Importando 3d e 2d file l’engine crea asset file, quindi non collega il file originario ==> import non-desctructively

3d files: obj, fbx, usd e datasmith

 

260 caratteri massima grandezza nome file, compreso il path ==> cercare di tenere vicino a radice disco, non dentro mille cartelle

 

Renaming T_Wood_D per la texture del diffuse del legno

 

 

 

Defininig 3d geometry requirements

 

As low poly as possible

Minimize number of material per object

Avoid unnecessary tessellation

Opaque geometry instead of masked mat

 

 

Revit => 3d max => UE

 

Bevel per gli angoli a 90

Togliere le facce che non saranno visibili

 

 

 

Identify common 3d model issue

Fare le uv

Si può testare in ue la qualità della mesh importata:

  • Stat fps

Inquadrando le mesh low e high poly si dovrebbe vedere un bel calo quando si è sul high

  • Lit>Optimization Viewmodes>quad overdraw
I colori indicano la complessità delle mesh
  • Windows>statistics > 
primitive stats
  • Incorrect smoothing 
controllare le normali in blender
  • Assegnare i materiali e le varie facce per materiale, fare la density e ruotare le island in modo che siano dritte in blender prima di importare in ue
  • Cercare di usare meno material channel possibile per mesh

 

 

Modeling Assets With Poly-Count Restrictions

  • Dipendono dal sistema che stai usando, ma se stai sviluppando per mobile devi stare very basso
  • Meno poligoni possibili
  • Aggiungere i dettagli nel materiale

 

Meglio pochi high poly che tanti low

Esempio con tantissimi infissi di finestra come oggetti duplicati

Se fai windows> statistics c’è un totale di circa 60.000 poligoni, ma gli fps sono bassissimi

 

Seleziona tutti gli infissi e fa RMB su uno e Merge Actors

Nella finestra che appare, in fondo, checcare replace source actors

Scegli il nome e la posizione, tipo SM_Merged_Infissi nella cartella Meshes

E si torna a 60fps

 

Tenere le siluette dell’oggetto, ma i dettagli bakearli in marmoset o painter

 

I muri devono terminare agli angoli <== questa non è chiarissima

 

 

 

 

UV Mapping fou Unreal Engine

L’uv map è la rappresentazione 2d del oggetto 3d

UVW = XYZ

Take care of scale, position and rotation of every uv map

 

 

 

 

 

Ogni mesh ha varie uv map

La prima di solito è del materiale (channel 1)

La seconda è per la lightmap (channel 2)

 

 

UV CREATED FOR TEXTURE DO NOT NEED TO BE CONSTRAINT TO THE SIZE OF THE GRID, while lighmaps do need it, ma possono anche essere ruotate male (forse)

 

Esportiamo l’fbx e lo importiamo in unreal

Anche se avevamo già creato le nostre uv map per texture e per lighmap (channel 1 e 2 in blender, che diventano 0 e 1 in ue) unreal ci propone, nel import mesh window, di creare la lightmp automaticamente.

Conviene farglielo fare, sarà nel channel 3, e forse sarà migliore (più utile) di quella fatta da noi.

 

Possiamo indicargli sotto, nei detail dello static mesh editor, in general settings> light map coordinate index

 

 

Using Datasmith and the datatsmith attributes modifier

 

 

Datasmith è fatto da epic ed è un file format che importa tutta una scena in ue

Capire se c’è per blender – NOT YET

 

 

 

Exporting, importing, and reimporting datasmith files