Docs.unrealengine.com e cercare Landscape Technical Guide
stat unitgraph nella console e ci da GPU Draw, Game e fps
Help> Console Variables crea un file html dove si possono cercare tutti i comandi.. molto fico
Possiamo scrivere un qualsiasi comando nella console + “ ?”
E nell’output log possiamo vedere una definizione del comando e i suoi valori di default
Menu Lit > Exposure > Fixed at Log 0
È il modo più veloce per togliere l’autoexposure
E aggiungere
Directionall Light
Sky light – movable
Lightmass Importance volume – importante con I landscape focuses light in that area
BP_Sky_Sphere
MEGA DRITTA PER FARE IL CIELO
Windows > Env. Light Mixer
Landscape
Composto da quads (even squares), che compongono le sections , che stanno nei Component, che formano il Landscape
Quanto deve essere grande il landscape? Come trovare le proporzioni?
Conviene prima di fare il landscape posizionare alcuni oggetti e il player
In ogni modo il terreno può essere resampled dopo
I component sono quelli che pesano
Quindi un landscape di 8×8 – 1by1
Ha le stesse dimensioni di un 4×4 – 2by2
Ma molte più draw call: 118 contro 83
Camera BookMark Ctrl+ 1,2,3 e poi 1,2,3 per richiamarli
Sculpt tool
Strength e size
Shift per subtract
Per togliersi il problema del Tiling
M_Landscape
Partiamo con dei sigle value che poi diventeranno parameter:
Metal: 0
Specular: 0.05
Roughness: 0.8
Landscape Visibility Mask >> Opacity Mask (anche se grayed out)
Quando devi creare un M_landscape devi avere una mezza idea di quali texture vorrai usare e come dovrà essere il tuo terreno.
Le texture devono essere tutte in power of 2 cos’ da beneficiare del mipmap e del LOD system
Aggiungiamo il nodo LandscapeLayerBlend
Per aggiungere pin dobbiamo cliccare sul + nei Details
I pin che crea sono:
Layer Grass
Height Grass
Layer Gravel
Height Gravel
Layer Stone
Height Stone
Layer Rocks
Height Rocks
Layer Moss
Height Moss
Mettendo diffuse e alpha della texture , ad esempio grass, rispettivamente in Layer Grass e Height Grass, crea i diffuse per immagini che abbiamo scelto e che poi useremo per dipingere il landscape
Dopo duplica tutti questi nodi (landscape layer Blend + le varie texture) e fa la cosa di prima con le texture normal
Ogni texture diffuse e normal condivideranno un landscapeLayerCoord il cui valore (messo a 1) moltiplicato per una costante (grass Tiling, gravel tiling..) che gestirà il valore della moltiplicazione, e quindi il tiling per ogni texture
Al tempo c’era un bug che per poter gestire più di 4 texture bisognava selezionare i nodi delle texture e controllare che in material Expression Texture Sample , nei details, il sampler source sia Shared:Wrap
Altrimenti non lo renderizzava
World Position Offset vs Displace
La texture cobblestone, è un selciato di sassi. Per questa si vuole usare un metodo diverso per la height map.
Riguardare da 1:07:00 Layer Blending & Tassellation
Creare buchi
x
Breaking up tiling and LOD <==== importante