Naming Conventions
·MIP Mapping
Texture Creation
·Alpha Information
RGB Mask Packing Texture Compression
Importing Textures
Texture Groups
·saving iextures
y #UE4 I EDUCATION
TRAINING
Building Better 3D Meshes & Textures – Naming Conventions
SM_Rock_00
Static Mesh for a Rock version 00
T_Rock_00_BC
Base Color Texture for a Rock version 00
SKM_RockBunch_00
Skeletal Mesh for Rocks version 00
se non usi texture in potenza di 2 (non importa per le HDR) hai un solo Mips (mipmaps) e quindi non puoi trarre beneficio dal LOD
es. jpg di 500×500 – Number of Mips: 1 – no good
jpg di 2048×2048 – Number of Mips: 12 – very good
ALPHA INFORMATION IN UE
2 metodi: embeded or external
meglio usare il secondo. il primo esempio entra non compresso e quindi pesa il doppio..
in più avendo l’alpha in un file separato è più gestibile: abbassi l’alpha e la texture la lasci piena