Preparing Design Data for Optimal Performance – Introduction
Intro generica
Preparing Design Data for Optimal Performance – Things You Should Know Before You Start
Capire bene la pipeline da dcc a ue
- Units & alignment
- Mesh creation
- Mesh optimization
- Pivots
- UVs
- LODs
- Texture & Material
- Collision
- Lightmap
- Dynamic vs Baked Lighting
- Import
Exercise Files
An Introduction to Datasmith
Naming Convention
Units and Coordinate System
Simple & clear no details
Knowing Your Export Options
Importing FBX Assets Into Unreal
Importing Assets Into Unreal Using Datasmith
Working with Pivots
Decidere se fare in modo che ogni mesh della scena sia a 0,0,0 (comodo) o ogni oggetto abbia il suo pivot nel posto più comodo per posizionarlo in ue
UV Mapping
Se in ue c’è un prob dando un materiale a una mesh è probabile sia colpa delle uv, e quindi da risolvere in blender
Understanding Lightmap UVs
Servono solo per il RT
Optimized Geometry
Conviene farla per bene, anche se ue mangia di tutto
Vedere se in blender c’è modo per visualizzare duplicate faces, t-verticles e altre non-manifold features
E correggerle, il meglio sono quad, anche se poi ue triangola, ma son meglio
LODs (Level Of Detail meshes)
Per fare gli LODs nel dcc fare varie copie, non istanze, decimare i vertici per le varie versioni, rimettere una sopra l’altra e gruppare e esportare fbx checkando animation
Importando Static mesh LODGroup e scegliere LargeGroup
Cercare il default Auto Compute LOD Distance, ma dopo si può cambiane nel mesh editor
Si possono anche cambiare i maiali per ogni LOD e tante altre cose
In realtà non sono così importanti in un interno, è per scene grandi con viste lunghe
Collision
Sono importanti, mettere complex as simple non è un’opzione accettabile
Quindi o farla nel dcc o in ue nel mesh editor
Material Support
Abilitare backface culling nel dcc perché di norma i materiali disonora single sided
Unreal non usa grayscale per normal map e quindi se il tuo dcc fa le normal così convertile
Bump map to normal map, data smith lo fa in automatico
Texture Support
Usare le tga for best alpha result
Max res 8k 8192×8192
Power of 2 o niente mipmap, che sono versioni a risoluzioni più basse fatte in automatico
Non usare apha se non serve
Le hdri devono essere srgb linear color gamma 1, mentre normalmente le omg sono gamma 2.2
Vanno messe come cubemap nella skylight
Fixing Common Issues: Z Fighting
Mesh nello stesso posto
Translucency sopra translucency
Near plane project settings>engine>near clip plane alzarlo se il livello lo consente per togliere zfight
Fixing Common Issues: Lightmap Errors
Preparing Design Data for Optimal Performance – Wrapping Up & Final Thoughts
Preparing Design Data for Optimal Performance Quiz 4
100% punteggio minimo