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1 cm = 1 Unreal Unit

 

in 3D Max Customize> Units Setup

 

non modellare viti e bulloni

controlla il numero dei vertici e dei triangoli – controllare in UE e nel DCC

 

MATERAL IDS

tutti ne hanno almeno 1

gli oggetti più complicati hanno al massimo 3 materiali id (viene rendirizzato ogni volta ogni materiale..)

in 3D MAX usare MULTI SUB OBJECT MATERIAL

 

props 1 mat

character 2-3 mat

building 3-4 mat

 

 

 

PIVOT POINTS

mettere il pivot bene (in centro a 0,0,0) nel DCC

 

 

LIGHT MAPS

le texture pesano poco per questo genere di dati

 

LIGHT MAP usano rgb, separati

SHADOW MAP uguale

 

per farle bisogna che ogni poligono sia spalmato per bene

quindi UvUNWRAP…

scegliere UV channel 2 in 3D MAX – mentre in Unreal è il channel 1!

 

sono 2 setup diversi.. di brutto!

 

 

COLLISION MESHES

 

la puoi portare dal tuo DCC o farle in UE

in 3D Max, si fa un box intorno al modello, rinominare UCX_ il nome della mesh e il numero delle mesh che sono collision geometri per quel modello

( 00)

 

in UE si fanno solo semplici

ma quando importi una mesh c’è l’opzione per generare collision in automatico

 

oppure usare CONVEX DECOPOSITION

per cose complicate

 

 

LIMITING OVERDRAW

 

per le immagini con alpha

tipo foliage

muovere/aggiungere i vertici per diminuire gli spazi trasparenti

 

ci sono tool per controllare questi valori in UE

LIT (menu nell 3D view) > Optimization Viewmodes > Shader Complexity

 

 

 

29:20 LOD

molto importante in VR

esempio di LOD standard= 75% 35% 12%

usare il modifier Pro optimizer e settore le 3 mesh a 100, 500, 12

 

stoppato a 33:33

du balle