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Docs.unrealengine.com e cercare Landscape Technical Guide

 

stat unitgraph nella console e ci da GPU Draw, Game e fps

 

Help> Console Variables crea un file html dove si possono cercare tutti i comandi.. molto fico

 

 

Possiamo scrivere un qualsiasi comando nella console + “ ?”

E nell’output log possiamo vedere una definizione del comando e i suoi valori di default

 

 

Menu Lit > Exposure > Fixed at Log 0

È il modo più veloce per togliere l’autoexposure

 

E aggiungere

Directionall Light

Sky light – movable

Lightmass Importance volume – importante con I landscape focuses light in that area

BP_Sky_Sphere

 

 

 

MEGA DRITTA PER FARE IL CIELO

Windows > Env. Light Mixer

 

 

 

 

Landscape

Composto da quads (even squares), che compongono le sections , che stanno nei Component, che formano il Landscape

 

 

Quanto deve essere grande il landscape? Come trovare le proporzioni?

Conviene prima di fare il landscape posizionare alcuni oggetti e il player

In ogni modo il terreno può essere resampled dopo

 

I component sono quelli che pesano

Quindi un landscape di 8×8 – 1by1

Ha le stesse dimensioni di un 4×4 – 2by2

Ma molte più draw call: 118 contro 83

 

 

Camera BookMark Ctrl+ 1,2,3 e poi 1,2,3 per richiamarli

 

Sculpt tool

 

Strength e size

 

Shift per subtract

 

Per togliersi il problema del Tiling

 

M_Landscape

 

Partiamo con dei sigle value che poi diventeranno parameter:

Metal: 0

Specular: 0.05

Roughness: 0.8

Landscape Visibility Mask >> Opacity Mask (anche se grayed out)

 

Quando devi creare un M_landscape devi avere una mezza idea di quali texture vorrai usare e come dovrà essere il tuo terreno.

Le texture devono essere tutte in power of 2 cos’ da beneficiare del mipmap e del LOD system

 

Aggiungiamo il nodo LandscapeLayerBlend

Per aggiungere pin dobbiamo cliccare sul + nei Details

I pin che crea sono:

Layer Grass

Height Grass

Layer Gravel

Height Gravel

Layer Stone

Height Stone

Layer Rocks

Height Rocks

Layer Moss

Height Moss

 

Mettendo diffuse e alpha della texture , ad esempio grass, rispettivamente in Layer Grass e Height Grass, crea i diffuse per immagini che abbiamo scelto e che poi useremo per dipingere il landscape

 

Dopo duplica tutti questi nodi (landscape layer Blend + le varie texture) e fa la cosa di prima con le texture normal

 

Ogni texture diffuse e normal condivideranno un landscapeLayerCoord il cui valore (messo a 1) moltiplicato per una costante (grass Tiling, gravel tiling..) che gestirà il valore della moltiplicazione, e quindi il tiling per ogni texture

 

Al tempo c’era un bug che per poter gestire più di 4 texture bisognava selezionare i nodi delle texture e controllare che in material Expression Texture Sample , nei details, il sampler source sia Shared:Wrap

Altrimenti non lo renderizzava

 

 

World Position Offset vs Displace

 

La texture cobblestone, è un selciato di sassi. Per questa si vuole usare un metodo diverso per la height map.

 

Riguardare da 1:07:00 Layer Blending & Tassellation

 

Creare buchi

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Breaking up tiling and LOD <==== importante