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Naming Conventions

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Texture Creation

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RGB Mask Packing Texture Compression

Importing Textures

Texture Groups

·saving iextures

y #UE4 I EDUCATION

TRAINING

 

 

Building Better 3D Meshes & Textures – Naming Conventions

 

SM_Rock_00

Static Mesh for a Rock version 00

 

T_Rock_00_BC

Base Color Texture for a Rock version 00

 

SKM_RockBunch_00

Skeletal Mesh for Rocks version 00

 

 

se non usi texture in potenza di 2 (non importa per le HDR) hai un solo Mips (mipmaps) e quindi non puoi trarre beneficio dal LOD

es. jpg di 500×500 – Number of Mips: 1 – no good

jpg di 2048×2048 – Number of Mips: 12 – very good

 

 

ALPHA INFORMATION IN UE

2 metodi: embeded or external

 

meglio usare il secondo. il primo esempio entra non compresso e quindi pesa il doppio..

 

in più avendo l’alpha in un file separato è più gestibile: abbassi l’alpha e la texture la lasci piena