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Understanding The Essential Concepts of Lighting for Architectural Projects 

 

Lighting: Essential Concepts for Architectural Projects

Presentazione niente di che

 

Lighting: Essential Concepts for Architectural Projects – Things You Should Know Before You Start

Presentazione niente di che

 

Lighting: Essential Concepts for Architectural Projects – The Course Assets

Presentazione niente di che

 

Planning the Lighting Approach

Decidere prima se fare la camera da letto di sera con luci soffuse o il soggiorno di giorno.

 

Per fare foto della viewport: aprire console (\) e scrivere “HighResShot 1920×1080” la foto viene salvata e sotto si vede dove.

 

Il problema è offline contro REALTIME

inRT:

La global illumination pesa molto e viene bakeata nella lightmap

Post process

Importance volume

Proviamo la camera in luce soffusa

 

Placing the Lights

Questo ok.. nel prossimo come farle vedere bene

 

Adding a Lightmass Importance Volume

Lightmass importance volume serve a definire un punto nella scena dove non vogliamo solamente la luce diretta.

Se ne possono mettere più di uno ma alla fine li mette tutti insieme, quindi basta metterla più grande.

Cosa fa di preciso?
aumenta i bounce della light indiretta nella scena senza pesare sul rendering.

Di solito i bounce della luce indiretta sono a 1, che è il default per non important area.

 

Per visualizzare i bounce Show>Visualize>Volume Lighting Samples

 

Questo è uno dei 3 grandi pezzi della luce figa in unreal, il secondo nel prossimo video

 

Adjusting Lightmap Resolutions for Quality

Una lightmap per ogni mesh per dargli indirect lighting (UE NON FA RT G.I.)

Le uv per le light map è meglio che siano separate da quelle per le texture, hanno altre necessità:

  • No overlap
  • Sufficient padding, the lower the resolution the light map the more padding required
  • Decidere quali mesh necessitano di high res uv lightmap e a quali può bastare più bassa

Per bakeare Build>Build Lighting Only

 

Controllando un punto dove si dovrebbe vedere bene un’ombra (lampada su spalliera letto), andare nel Detail Panel della mesh selezionata, Lighting e checkare Overridden Light Map Resolution e build light di nuovo (lui la metta 512, La coperta a 1024)

 

Per un environment come questo è ok tirare su i valori rispetto a un gioco

 

 

Getting the Best out of the Lightmass World Settings

In Lightmass Setting nel World Setting si possono fare grandi cose!

I parametri che danno più soddisfazioni sono:

  • Static Lighting Level Scale: non superare 2 e solo per large scale env, per cose piccole va bene lasciarlo in pace se non serve dare extra quality – nella scena piccolina come questa si può mettere anche a 0.9 per aumentare il dettaglio dove si sono tante mesh incasinate casting shadows, che però se abbassato troppo diventa noise
  • Num Indirect Lighting Bounces: lo metta a 10! 15 non vale la pena, fare test
  • Indirect Lighting Quality e Smoothness: andrebbero usati inversamente proporzionali, lui cambia da 1 di tutti e due a 1.15 e 0.9

 

Cambiare la Build>Lighting Quality> a Production (usare preview se si fa troppo lunga) e rebake the lighting

 

Fare test per trovare il miglior compromesso

 

 

2.6 Crafting the Lighting Look

 

Post process Volume, lo mette in modo che non sia visibile dalla camera e poi apre shadows, midtone e highlight e li modifica

Poi cerca ambi, per ambient cubemap > Ambient occlusion intensity 0,7 e radius 20.0

 

Poi crea un altro volume e mette del tint – lo sposta un po’ e muovendo la camera passa da una color all’altra in RT

 

Finishing Light Placement

Mete tutte le luci e bakea e viene bene!

 

Understanding the Mobility Settings for Lights and How to Use Them

Ore le luci hanno una croce rossa sopra – sono stationary – non si possono muovere ma possono , a differenza delle static, cambiare intensity e cooler in RT

 

le stationary Light hanno le informazioni sulle ombre dentro alla shadow map (RGBA) se abbiamo più di 4 stationary light nella scene, quelle con la X rossa non verranno calcolate, ma mettendo a posto cone e attenuation in modo da non overlap, verranno calcolate.

 

Se non devono muoversi, cambiare intensità o colore è meglio tenerle su static – 0 computation at RT

Di default lavorano come area light e quindi danno le area shadows che sono più realistiche

 

Devono essere bakeate nelle lightmap e quindi la qualità deriva da quelle.

 

 

Movable light

Se una cosa entra e apre la porta le ombre si aggiornano!

PESANO DI BRUTTO E VANNO usate insieme alle altre

 

 

Crafting the Shadows

Le ombre sono molto importanti..

Parte con il check Cast Shadows, che in una luce definisce appunto se deve proiettare un’ombra o no – utile per aggiungere luci fake, che non hanno senso fisicamente ma che stanno bene.

 

Una luce movable che casta la shadow pesa 20 volte una luce movable che non casta

 

Sempre nei details della luce ci sono Source Radius e Source Length – mette il radius a 40 (dice esagerando) e le ombre da seghettate diventano belle morbide Area Shadows , length non lo caca

 

 

 

Add Interest and Realism Using IES Profiles

Si trovano su internet e danno realismo

Sceglie tutte le luci e gli da il profilo IES

 

 

 

 

 

 

 

 

Add Detail to Lighting via Light Function

Le light function permettono di modificare come la luce si comporta, tipo oscurata da qualcosa di fisico senza inserire nessuna mesh

In questo esempio fa diventare una spot intermittente

 

Le light function sono dei material! Invece che M_ nominarle LF_

 

Material domain > light function

 

Selezionare la luce, togliere il profile IES se c’è, e in Light Function trascinare il materiale LF_

Nel material editor

  • Time node, anima nel tempo
  • Sine node, crea una sinusoide, pulsing light
  • Multiply, nel b mettiamo il sine e nel a
  • Generate Band: nel width ci mettiamo una costante a 0.5; nel Input Coordinates mettiamo un texture coordinate conU a 1 e V a 8

Le bande creano l’effetto di una griglia davanti alla luce

 

 

4.1 Recreating Sunlight with a Directional Light

Natural Light Solution

Directional light: è una infinite light, quindi il move tool non serve, solo la rotation – fa in modo che la luce entri dalla finestra poi va in local e la ruota sullY di circa 45°

La luce ha 10 bounce che è decente anche senza la Sky Light

Poi sposta la camera all’interno e fa un bake – solo la directional light non è sufficiente, ci vuole la Sky Light per riempire le parti più scure

L’intensity e cooler nella directional funzionano come nelle altre, ma non possiamo cambiare il tipo di Intensity Output Type (?)

 

Poi qui si fa seria!

Se vogliamo che la nostra scena sia ambientata a una specifica ora del giorno

Ad esempio di pomeriggio con i raggi del sole che fanno la golden hour

In una scena piccola come questa

Possiamo usare l’area light direttamente sulla directional

Quindi la settiamo su Static

E usiamo il Light Source Angle, in modo da creare area shadows per il sole

Light source angle: 200

IL BAKE SARA? LUNGO…

 

Al momento l’area shadows è un po’ over the top(!), quindi mette il Light Source Angle a 50

Poi visto che sà che dovrà aggiungere la Sky Light (Light Shaft(?)), ruota di altri 10° on the Y axis la luce (quasi parallela)

Poi checka Use Temperature e imposta i kelvin a 3500

 

E fa final bake

 

Questo è come funziona da sola la Directional Light

 

 

 

 

Cascade Shadows for Exterior Visualizations

In connessione con la Direction Light, ma per scene grandi, da una casa col giardino a un complesso industriale con molti capannoni, parliamo ora delle Cascade Shadow, che permettono di mantenere alte le prestazioni RT senza togliere qualità alle ombre nella scena.

 

Usa A Boy With His Kite, la mappa Starting_Shot

Selezioniamo la directional Light

Se mettiamolo Static: tutte le info sulle luci verrano bakeate sulle light map e non sarà possibile muoverla o cambiare intensità o colore

Stationary fa in modo che sono le shadows informations vengano bakeate sulle light map, e quindi la luce può cambiare colore e intensità a RT

Movable: può fare tutto

 

Se volessimo cambiare l’orario nella scena dobbiamo usare per forza Movable, quindi le Shadow saranno dynamic – Dynamic Shadows MOLTO PESANTI DA CALCOLARE IN RT

 

Quindi usiamo il Cascade Shadow options che divide in vari livelli di dettaglio le ombre

 

In Details della Direction Light:

Cascaded Shadow Maps

Nella 3d view andare con la camera molto vicino allora prodotti dal foliage

Dynamic Shadow Distance MovableLight è la distanza massima dalla camera a cui le ombre vengono disegnate (drawn)

Di default è 20.000

(C’è anche per la static)

Allontaniamoci in. Verticale con RMB+e e vedremo che allontanandoci l’ombra cambia da ben definita (sharp) a sfumata (blurry) fino a sparire

Ovviamente se aumentiamo questo valore le ombre tornano visibili

 

Giocando con

Num Dynamic Shadow Cascades: numero dei livelli

e Distribution Exponent: regolazione per passare da un livello all’altro

Se metti a 1 il distribution e muovi il Num da 1 a 6 vedi i vari livelli, se sei vicino con la camera direi.

Usare le cascade permette di abbassare le performance a un livello di qualità accettabile

 

 

Skylight Mobility

La sky light è l’atmosfera una forma di luce indiretta che a volte viene chiamata ambient light

Per crearla trascinare dal mode>lights nella scena

Sempre nel World Settings possiamo cambiare il Num Sky Lighting Bounces, sopra 10 anche questo perde di senso, e attenzione ad aumentarlo troppo che ci mette molto a calcolare

I mobility settings funzionano in modo simile:

Static bake le info della sky light nelle lightmap, 0 cost in RT, ma tutto nella scena deve rimanere fermo, perché anche le ombre vengono bakeate nelle lightmap – nel esempio usa questo

Stationary: bake solo le shadows della sky light quindi non si possono muovere le cose ma si può cambiare intensità e colore della luce E ANCHE LA CUBE MAP a RT

 

Le luci movable del livello non verranno catturate e usate per lo sky lighting, mentre quelle static o stationary sì

 

Movable: se mettiamo la sky light come movable tutte le luci movable del livello verranno catturate e usate per lo sky lighting, mooooolto pesante

 

 

Scene Capture vs HDRI Lighting

Ora che abbiamo la sky Light dobbiamo decidere come deve catturare le informazioni di luce dalla scena.

Abbiamo 2 possibilità, nei dettagli della sky light >light> Source Type:

SLS Captured Scene: (in questo caso non abbiamo niente fuori dalla finestra! Ne static meshes, e neppure lo sky dome è posizionato. Quindi non c’è niente che possa influenzare le luci indirette. Quindi possiamo usare un HDRI, che è l’opzione dopo, magari fatta davvero fuori da quell’edificio, o cmq fatta in zona, o aggiunge l’Atmosferic Fog Volume alla scena, che crea un cielo e l’orizzonte, e quindi adesso possiamo catturare i dati di colore e luce di questo fog volume e usarli per rimbalzare luce indiretta nelle zone più scure della nostra scena

 

Poi rigira la telecamera dentro la stanza, alza l’intensità della skylight a 10 e bake

 

Consiglia anche di disabilitare la directional light e bake solo la skylight per capire cosa fa una e l’altra.

 

Poi usa le hdri quindi SLS Specified CubeMap e ci carica una hdri

Source CubeMap angle per girare l’hdri

Cubemap resolution: max che la cubemap può usare, la mette a 512

Intensity 100

Testare

 

I vantaggi delle hdri sono principalmente avere l’hdri del posto per avere una rappresentazione più accurata.

 

Nonostante tutto potremmo aver bisogno di twiccare i setting dell’esposizione nella scena

 

 

Skylight Shadows

La skylight non ha una sezione shadows.

Possiamo nel world Settings cambiare le occlusing shadows abilitando l’Ambient Occlusion e giocando con direct e indirect

Se la skylight è static allora le ombre dell’occlusion vengono bakete anche loro nelle light maps

Se la skylight è stationary abbiamo la Bend Normal Occlusion che migliora la qualità dell’occlusion nei cracks e nelle cose strette abbastanza

 

Atmospherics for Interiors

Show>Visualize>Volumetric Lightmap se lo accendiamo vediamo questi punti nello spazio che hanno registrato i valori di luce in molti punti.

World Settings>lightmass Volumetric Lightmap Detail Cell Size da 200 a 50

Volumetric Lightmap maximum brick m.. andrebbe alzato se quello sopra va abbassato, ma lo lascia a 30

Bake light e I punti sono ancora di più

 

Spegnamo il visualizer dal Show

 

E aggiunge Exponential Height Fog, che è abbastanza pesante, ma per scene di visualizzazione come questa è ok

Nei detail della fog

Fog Density 0.05

Checkare la volumetric fog

Extintion Scale: 10 che decide quanto le geometria nella scena bloccano la luce che passa nella nebbia e rendendola più visibile.

Muovendo la camera in giro vediamo un bel effetto

 

Aggiungiamo altre 2 opzioni:

Scegliamo la directional light e abilitiamo nei detail Light Shaft> Light Shaft Occlusion

Occlusion Mask Darkness a =0.5

E checkare Light Shaft Bloom

Con bloom Scale a 0.05

 

Ora la camera mixando la fog e il bloom crea questo bel effetto di luce volumetrica

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

How Exposure Affects Our Level

 

Understanding The Essential Concepts of Lighting Quiz 4

100% punteggio minimo

 

Using Lookup Tables for Lighting Moods

 

Using Light Bloom to Our Advantage

 

Depth of Field and Its Effect on a Scene

 

Setting Up the Actor

 

Creating the Blueprint

 

Exposing Parameters

 

Using Light Actors in a Level

 

Premade Sun and Sky Blueprint

 

Lighting: Essential Concepts for Architectural Projects – Wrapping Up & Final Thoughts

 

Understanding The Essential Concepts of Lighting Quiz 5

100% punteggio minimo