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Preparing Design Data for Optimal Performance – Introduction

Intro generica

 

 

 

Preparing Design Data for Optimal Performance – Things You Should Know Before You Start

Capire bene la pipeline da dcc a ue

  • Units & alignment
  • Mesh creation
  • Mesh optimization
  • Pivots
  • UVs
  • LODs
  • Texture & Material

 

  • Collision
  • Lightmap
  • Dynamic vs Baked Lighting
  • Import

 

 

 

Exercise Files

 

An Introduction to Datasmith

 

Naming Convention

 

 

Units and Coordinate System

Simple & clear no details

 

Knowing Your Export Options

 

Importing FBX Assets Into Unreal

 

Importing Assets Into Unreal Using Datasmith

 

Working with Pivots

Decidere se fare in modo che ogni mesh della scena sia a 0,0,0 (comodo) o ogni oggetto abbia il suo pivot nel posto più comodo per posizionarlo in ue

 

UV Mapping

Se in ue c’è un prob dando un materiale a una mesh è probabile sia colpa delle uv, e quindi da risolvere in blender

 

 

 

 

Understanding Lightmap UVs

Servono solo per il RT

 

 

Optimized Geometry

Conviene farla per bene, anche se ue mangia di tutto

Vedere se in blender c’è modo per visualizzare duplicate faces, t-verticles e altre non-manifold features

E correggerle, il meglio sono quad, anche se poi ue triangola, ma son meglio

 

 

 

LODs (Level Of Detail meshes)

Per fare gli LODs nel dcc fare varie copie, non istanze, decimare i vertici per le varie versioni, rimettere una sopra l’altra e gruppare e esportare fbx checkando animation

Importando Static mesh LODGroup e scegliere LargeGroup

Cercare il default Auto Compute LOD Distance, ma dopo si può cambiane nel mesh editor

 

Si possono anche cambiare i maiali per ogni LOD e tante altre cose

 

In realtà non sono così importanti in un interno, è per scene grandi con viste lunghe

 

 

Collision

Sono importanti, mettere complex as simple non è un’opzione accettabile

Quindi o farla nel dcc o in ue nel mesh editor

 

 

 

 

Material Support

Abilitare backface culling nel dcc perché di norma i materiali disonora single sided

Unreal non usa grayscale per normal map e quindi se il tuo dcc fa le normal così convertile

Bump map to normal map, data smith lo fa in automatico

 

Texture Support

Usare le tga for best alpha result

 

Max res 8k 8192×8192

Power of 2 o niente mipmap, che sono versioni a risoluzioni più basse fatte in automatico

Non usare apha se non serve

 

Le hdri devono essere srgb linear color gamma 1, mentre normalmente le omg sono gamma 2.2

Vanno messe come cubemap nella skylight

 

 

Fixing Common Issues: Z Fighting

Mesh nello stesso posto

Translucency sopra translucency

Near plane project settings>engine>near clip plane alzarlo se il livello lo consente per togliere zfight

 

 

 

Fixing Common Issues: Lightmap Errors

 

 

 

Preparing Design Data for Optimal Performance – Wrapping Up & Final Thoughts

 

 

 

Preparing Design Data for Optimal Performance Quiz 4

100% punteggio minimo